Większość innych klas korzysta z zasobów jak np. mana/energy/rage dla swoich spelli/skilli. DK korzysta z Runic Power i run. Runic Power nie różni się tak bardzo od rage czy może energy (jest generowany w combacie i poprzez różne skille zarówno pasywne jak i nie-pasywne). Runy natomiast są jedyne w swoim rodzaju. Jeśli ktoś zrobi rerolla z innej klasy, pewnie minie troche czasu zanim przyzwyczaji się do sposobu działania run.
Każdy DK ma dostęp do trzech rodzajów run:
Zanim wejdziemy do combatu i użyjemy jakiejkolwiek umiejętności będziemy mieli aktywne wszystkie 6 run - 2 blood runy, 2 frost runy oraz 2 unholy runy.
Wszystkie nasze umiejętności wymagają róznych aktywnych run. Po użyciu danej umiejętności runy które wymagała ta umiejętność bedą na 10-cio sekundowym cooldownie (9-cio jeśli gramy w Unholy Pressence, które zmniejsza CD naszych run o 10% czyli o 1 sekunde lub nawet mniej niż 9-cio jeśli mamy sporo haste, które po patchu 4.x oprócz zwiększenia szybkości naszego ataku, zwiększa również szybkość regeneracji run).
O ile od początku WotLK pary naszych run regenerowały się jednocześnie, po najnowszym patchu działają one w zupełnie inny sposób. Teraz z jednej pary run tylko jedna może się regenerować w danym momencie. Czyli na przykład jeśli użyjemy dwa razy Blood Strike i obie nasze blood runy będą na cooldownie, tylko jedna runa będzie się regenerować w danej chwili. Druga blood runa nie zacznie się regenerować do momentu aż pierwsza blood runa nie stanie się aktywna. To samo dotyczy par frost i unholy run. Suma sumarum maksymalnie 3 runy, każda innego rodzaju mogą się nam regenerować jednocześnie.
Oprócz 3 głównych run istnieje jeszcze 4-ta, najbardziej cenna runa:
Dlaczego najcenniejsza? A dlatego, że może zostać użyta jako obojętnie jaka runa - blood,frost lub unholy. Każda spec zyskuje death runy poprzez używanie różnych umiejętności zależnie od swojej specjalizacji. W przypadku blood - Blood Rites generują death runy, w przypadku frost - Blood of the North natomiast w przypadku unholy - Reaping. Runy które zużyliśmy na daną umiejętność zostaną zastąpione przez death runy. Warto też wspomnieć o spellu Blood Tap z 1 minutowym cooldownem (lub 30-sekundowym jeśli gramy w blood i wybierzemy odpowiedni talent), który aktywuje blood rune i przez 20 sekund zamienia aktywne blood runy w death runy.
Teraz przejdźmy do zmian w ostanich buildach na PTR/becie. Niechce was martwić ale są to głównie nerfy.
Frost
•Rune Strike now scales from 15% of Attack Power, down from 20%.
•Icebound Fortitude now reduces damage taken by 20%, down from 30%. Cooldown increased from 2 min to 3 min.
Unholy
•Mastery: Blightcaller now increases damage done by your diseases by 40%, up from 32%. Each point of Mastery increases disease damage by an additional 5%, up from 4%.
Blood
•Death Pact now heals the Death Knight for 25% of his/her maximum health, down from 40%.
Glyphs
•Rune Tap now heals your party for 5% of their maximum health, down from 10%.
Jak widać powyższe zmiany to głównie nerfy do skilli zwiększających naszą przeżywalność (czyli ból zadany głównie tankom i graczom pvp). Niby są to zmiany spowodowane nowym health poolem w cata i z nowym hp nie bedą zbytnio odczuwalne ale i tak są to nerfy. IF dostał poważnego nerfa o aż 10% i na dodatek ma teraz zwiększony CD o 1 min. Rune Strike scaluje się teraz słabiej z AP i zadaje mniej dmg co równa się jeszcze mniejszemu generowaniu threata niż teraz. Death pact przywraca teraz mniej HP. To samo tyczy się glyphu rune tap'a. Jedynym buffem dla DK w ostatnich wersjach gry jest zwiększenie dmg dieseasów z mastery dla unholy. Imo buff jak najbardziej uzasadniony i zasłużony, bo na chwile obecną mastery dla unholy possysa i nie opłaca się w nie wogóle reforgować.
Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć, że liczba odwiedzin bloga przekroczyła już magiczną cyfrę czterech tysięcy! Keep it up!