Ghostcrawler: "Death knights are the only current Hero class, which means they are supposed to be the best class in the game."

piątek, 5 listopada 2010

System Run w 4.0.1, Zmiany w nowych wersjach gry, Ponad 4000 odwiedzin!

Kilka osób prosiło mnie abym zamieścił wpis objasniający podstawy systemu run dla Death Knight'a. Jeśli ktoś naprawdę chce ogarnąć DK, pierwsze co powinien zrobić to właśnie nauczyć się rozporządzać swoimi runami.

Większość innych klas korzysta z zasobów jak np. mana/energy/rage dla swoich spelli/skilli. DK korzysta z Runic Power i run. Runic Power nie różni się tak bardzo od rage czy może energy (jest generowany w combacie i poprzez różne skille zarówno pasywne jak i nie-pasywne). Runy natomiast są jedyne w swoim rodzaju. Jeśli ktoś zrobi rerolla z innej klasy, pewnie minie troche czasu zanim przyzwyczaji się do sposobu działania run.

Każdy DK ma dostęp do trzech rodzajów run:


Blood
Frost
Unholy



Zanim wejdziemy do combatu i użyjemy jakiejkolwiek umiejętności będziemy mieli aktywne wszystkie 6 run - 2 blood runy, 2 frost runy oraz 2 unholy runy.

Wszystkie nasze umiejętności wymagają róznych aktywnych run. Po użyciu danej umiejętności runy które wymagała ta umiejętność bedą na 10-cio sekundowym cooldownie (9-cio jeśli gramy w Unholy Pressence, które zmniejsza CD naszych run o 10% czyli o 1 sekunde lub nawet mniej niż 9-cio jeśli mamy sporo haste, które po patchu 4.x oprócz zwiększenia szybkości naszego ataku, zwiększa również szybkość regeneracji run).

O ile od początku WotLK pary naszych run regenerowały się jednocześnie, po najnowszym patchu działają one w zupełnie inny sposób. Teraz z jednej pary run tylko jedna może się regenerować w danym momencie. Czyli na przykład jeśli użyjemy dwa razy Blood Strike i obie nasze blood runy będą na cooldownie, tylko jedna runa będzie się regenerować w danej chwili. Druga blood runa nie zacznie się regenerować do momentu aż pierwsza blood runa nie stanie się aktywna. To samo dotyczy par frost i unholy run. Suma sumarum maksymalnie 3 runy, każda innego rodzaju mogą się nam regenerować jednocześnie.

Oprócz 3 głównych run istnieje jeszcze 4-ta, najbardziej cenna runa:


Death



Dlaczego najcenniejsza? A dlatego, że może zostać użyta jako obojętnie jaka runa - blood,frost lub unholy. Każda spec zyskuje death runy poprzez używanie różnych umiejętności zależnie od swojej specjalizacji. W przypadku blood - Blood Rites generują death runy, w przypadku frost - Blood of the North natomiast w przypadku unholy - Reaping. Runy które zużyliśmy na daną umiejętność zostaną zastąpione przez death runy. Warto też wspomnieć o spellu Blood Tap z 1 minutowym cooldownem (lub 30-sekundowym jeśli gramy w blood i wybierzemy odpowiedni talent), który aktywuje blood rune i przez 20 sekund zamienia aktywne blood runy w death runy.



Teraz przejdźmy do zmian w ostanich buildach na PTR/becie. Niechce was martwić ale są to głównie nerfy.


Death Knight
Frost
•Rune Strike now scales from 15% of Attack Power, down from 20%.

•Icebound Fortitude now reduces damage taken by 20%, down from 30%. Cooldown increased from 2 min to 3 min.

Unholy
•Mastery: Blightcaller
now increases damage done by your diseases by 40%, up from 32%. Each point of Mastery increases disease damage by an additional 5%, up from 4%.
Death Knight
Blood
•Death Pact
now heals the Death Knight for 25% of his/her maximum health, down from 40%.

Glyphs
•Rune Tap
now heals your party for 5% of their maximum health, down from 10%.



Jak widać powyższe zmiany to głównie nerfy do skilli zwiększających naszą przeżywalność (czyli ból zadany głównie tankom i graczom pvp). Niby są to zmiany spowodowane nowym health poolem w cata i z nowym hp nie bedą zbytnio odczuwalne ale i tak są to nerfy. IF dostał poważnego nerfa o aż 10% i na dodatek ma teraz zwiększony CD o 1 min. Rune Strike scaluje się teraz słabiej z AP i zadaje mniej dmg co równa się jeszcze mniejszemu generowaniu threata niż teraz. Death pact przywraca teraz mniej HP. To samo tyczy się glyphu rune tap'a. Jedynym buffem dla DK w ostatnich wersjach gry jest zwiększenie dmg dieseasów z mastery dla unholy. Imo buff jak najbardziej uzasadniony i zasłużony, bo na chwile obecną mastery dla unholy possysa i nie opłaca się w nie wogóle reforgować.


Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć, że liczba odwiedzin bloga przekroczyła już magiczną cyfrę czterech tysięcy! Keep it up!

8 komentarzy:

  1. Mam pytanie gdyż gram w wow'a na serwerach oficjalnych około tygodnia (poprzednio 4 lata privy) i jestem zainteresowany grą DK, a więc :

    Jak wygląda sprawa PvE po patchu 4.0.1 czyli jak DK radzi sobie jako tank i dps?

    Jak DK radzi sobie na PvP i w jakim specu radzi sobie najlepiej ?

    OdpowiedzUsuń
  2. Witam, nie mogłem nigdzie znaleźć e-maila do Ciebie, więc piszę tu. Prowadzę blog o hunterze, jesteś zainteresowany wymianą linków/buttonów?

    OdpowiedzUsuń
  3. @Raxy Co do DK w roli tanka - poczytaj sobie elitistjerks.com, co do roli DPSa - wszystko znajdziesz na blogu, wystarczy się rozglądnąć.

    @angr Jasne, daj tylko linka do swojego bloga.

    OdpowiedzUsuń
  4. www.angr.pl lub www.angr.pl/pch

    OdpowiedzUsuń
  5. Czy zobaczymy kiedyś coś dotyczącego pvp? Bo aktualnie pod tym względem odechciewa mi się grać dk;/

    OdpowiedzUsuń
  6. A od kiedy runy nie obowiązują w pvp? :>

    OdpowiedzUsuń
  7. Hmm,to może jakiś...nie wiem co. W każdym razie odechciewa mi się dlatego ,że od każdej klasy dostaję po 17k + ( w szczególności pozdrawiam magów :) No ,mam nadzieję,że to się zmieni na 85 lvl

    OdpowiedzUsuń
  8. No niestety, większość klas dostała sporego buffa do DMG, a health pooli z cata ciągle nie mamy i ich brak da się porządnie odczuć na własnej skórze. Sam w pvp gear mam jakieś 950+ resi, a taki dobrze wygearowany caster może mi ładnie pociśnąć cria. Na 85 powinno być lepiej, we'll see.

    OdpowiedzUsuń