Ghostcrawler: "Death knights are the only current Hero class, which means they are supposed to be the best class in the game."
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cataclysm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cataclysm. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 listopada 2010

Arsenał Death Knight'a w Cataclysm

W tym wpisie pragnę szczegółowo opisać wszystkie nowe umiejętności jakie Death Knight otrzyma w nadchodzącym dodatku - Cataclysm. Nie ma ich wiele jednak napewno są warte uwagi i mają wiele ciekawych zastosowań.


Outbreak


Available at level: 81
Cost: None
30 yd range (Medium)
Instant 1 min cooldown


Jednym z pierwszych nowych skilli DK jest Outbreak. Jak działa? Po jego użyciu nasz target natychmiastowo zostanie zaaplikowany naszymi głównymi diseasami - Frost Fever i Blood Plague. Skill jest poprostu świetny. W PvE zapewnia ładny opener gdzie można zaoszczędzić dwie cenne runy, w PvP natomiast zapewni w niektórych sytuacjach dużo większy burst co może czasami przesądzić o wygranej. Skill też się przyda w sytuacji kiedy będziemy chcieli odswieżyć doty na naszym targecie bez przerwania na nim CC. Do świetnego zastosowania Outbreak'a dochodzi jeszcze jego stosunkowo krótki 1-minutowy cooldown i spory ranged zasięg - 30 yardów.




Necrotic Strike


Available at level: 83
Cost: 1 Unholy rune
5 yd range (Meele)
Instant



Kolejny skill DK to długo wyczekiwany healing absorb. W całym WotLK (no prawie całym, pomine tu s5 gdzie DK byli faktycznie mega OP i mogli zdejmować hoty resto dudu) Death Knight miał problemy z większością healerów. O ile inne klasy miały/mają różnego rodzaju skille które zmniejszają efektywność castowanych przez ich target heali to DK musiał zagryść zęby i jakoś się obejść bez nich. Efekt był taki, że po wszystkich nerfach spowodowanych whinem na blizzardowym forum prawie niemożliwym było zabić jakiegokolwiek healera w duelu czy może nawet na arenie 2v2 jeśli miał gear na podobnym poziomie jak ty i minimalnie ogarniał swoją klase. Jedynie perfekcyjnie wyważony burst na wszystkich cooldownach mógł coś zdziałać. No dobra, w s8 jeśli się latało z pomarańczowym pixelem prieści schodzili nawet ładnie ale przejdźmy już do tego nowe skilla. Zwię się on Necrotic Strike i jest czymś a'la Mortal Strike warriora. Zadaje 100% weapon dmg i na podstawie naszego attack power absorbuje następny heal który otrzyma wybrany przez nas target (nie zmniejsza heala - absorbuje go). I jeszcze dodatkowo zwiększa casting time naszego targetu o 30%! Teoretycznie możliwym by było w końcowym raidowym tier z ogromną ilością AP zablokować incoming healing w ogromnych ilościach (oczywiście zakładając, że healer ma gorszy gear od naszego i nie będzie w stanie przehealować naszego absorba). Ale to tylko takie rozważania. Anyway - pvp fags, enjoy!




Dark Simulacrum


Available at level: 85
Cost: 20 runic power
40 yd range (Long)
Instant 1 min cooldown



Nasz nowy, trzeci, a zarazem ostatni skill to moim zdaniem jeden z najciekawszych skilli jakie będziemy mieli do dyspozycji w cata. Nazywa się Dark Simulacrum. Po jego użyciu na naszym targecie przez 8 sekund będzie utrzymywał się debuff, który uaktywni się w momencie następnego wycastowanego przez target spella. Po użyciu przez target tego spella, będziemy mogli użyć jego dokładnej kopi. Chcecie przykład? Weźmy maga z polymorphem. Jeśli rzucimy na niego DS i w ciągu 8 sekund jego trwania mag użyje polymorph, na naszych action barach w miejscu DS pojawi się polymorph! Fajne, co nie? DS działa na wiele innych spelli poczynając na shadow boltach i na holy lightach kończąc. Skill imo głównie przewidziany do PvP, bo większość lepszych buffów bossów będzie pewnie zablokowana w użytku. Ale nie wiadomo, może na niektórych walkach Dark Simulacrum będzie się sprawdzało lepiej niż nam się wydaje. Wszystko wyjdzie w praniu. Warto też wspomnieć, że w sytuacji PvP na powiedzmy arenie, DS będzie lepiej użyć pod koniec casta naszego targetu, bo jeśli użyjemy go przed castem, myślący przeciwnik poprostu przez 8 sekund nic nie wycastuje i poczeka aż debuff najzwyczajniej z niego zejdzie.




Możliwe, że co jakiś czas będe edytował ten wpis jeśli jeden z nowych skilli ulegnie większym zmianom (lub jeden ze starszych skilli jeszcze z WotLK'a). W celu łatwego dostępu do wpisów, które bedą na bieżąco uaktualniane dodam niedługo na blogu odnośniki.


UPDATE: Narazie na zakąske - Festering Strike!



Festering Strike


Available at level: 64
Cost: 1 Blood rune 1 Frost rune
5 yd range (Meele)
Instant



Festering Strike to zupełnie nowy skill dodany w patchu 4.x. Oprócz w miare dobrego DMG, najciekawszym aspektem FeS jest jego efekt przedłużenia utrzymywania się diseasów na naszym targecie. Każde jedno użycie FeS przedłuża czas trwania naszych diseasów o aż 6 sekund! Najlepsze z tego jest to, że efekt się stackuje i nie ma na niego nałożonego żadnego limitu. Niestety, skill jest głównie, a raczej tylko używany w unholy specu chociaż jest z kategori frost. W unholy po tym jak SS wymaga jedynie jednej unholy runy, użycie blood strike często wiąże się ze straconą frost runą. Dzięki FeS unholy nie musi wogóle używać BS i może dużo lepiej spożytkować ze swoich frost run. Również bardzo często repalikowanie swoich diseasów w unholy jest poprostu zbędne (wyjątkiem są walki ze sporą ilością pozycjonowania się i switchami między targetami). O ile dla unholy FeS jest świetny to dla frosta niestety jest to umiejętność bezużyteczna, którą tak naprawdę można wyrzucić ze swoich action barów. Może coś się zmieni w następnych patchach, pożyjemy zobaczymy.

piątek, 5 listopada 2010

System Run w 4.0.1, Zmiany w nowych wersjach gry, Ponad 4000 odwiedzin!

Kilka osób prosiło mnie abym zamieścił wpis objasniający podstawy systemu run dla Death Knight'a. Jeśli ktoś naprawdę chce ogarnąć DK, pierwsze co powinien zrobić to właśnie nauczyć się rozporządzać swoimi runami.

Większość innych klas korzysta z zasobów jak np. mana/energy/rage dla swoich spelli/skilli. DK korzysta z Runic Power i run. Runic Power nie różni się tak bardzo od rage czy może energy (jest generowany w combacie i poprzez różne skille zarówno pasywne jak i nie-pasywne). Runy natomiast są jedyne w swoim rodzaju. Jeśli ktoś zrobi rerolla z innej klasy, pewnie minie troche czasu zanim przyzwyczaji się do sposobu działania run.

Każdy DK ma dostęp do trzech rodzajów run:


Blood
Frost
Unholy



Zanim wejdziemy do combatu i użyjemy jakiejkolwiek umiejętności będziemy mieli aktywne wszystkie 6 run - 2 blood runy, 2 frost runy oraz 2 unholy runy.

Wszystkie nasze umiejętności wymagają róznych aktywnych run. Po użyciu danej umiejętności runy które wymagała ta umiejętność bedą na 10-cio sekundowym cooldownie (9-cio jeśli gramy w Unholy Pressence, które zmniejsza CD naszych run o 10% czyli o 1 sekunde lub nawet mniej niż 9-cio jeśli mamy sporo haste, które po patchu 4.x oprócz zwiększenia szybkości naszego ataku, zwiększa również szybkość regeneracji run).

O ile od początku WotLK pary naszych run regenerowały się jednocześnie, po najnowszym patchu działają one w zupełnie inny sposób. Teraz z jednej pary run tylko jedna może się regenerować w danym momencie. Czyli na przykład jeśli użyjemy dwa razy Blood Strike i obie nasze blood runy będą na cooldownie, tylko jedna runa będzie się regenerować w danej chwili. Druga blood runa nie zacznie się regenerować do momentu aż pierwsza blood runa nie stanie się aktywna. To samo dotyczy par frost i unholy run. Suma sumarum maksymalnie 3 runy, każda innego rodzaju mogą się nam regenerować jednocześnie.

Oprócz 3 głównych run istnieje jeszcze 4-ta, najbardziej cenna runa:


Death



Dlaczego najcenniejsza? A dlatego, że może zostać użyta jako obojętnie jaka runa - blood,frost lub unholy. Każda spec zyskuje death runy poprzez używanie różnych umiejętności zależnie od swojej specjalizacji. W przypadku blood - Blood Rites generują death runy, w przypadku frost - Blood of the North natomiast w przypadku unholy - Reaping. Runy które zużyliśmy na daną umiejętność zostaną zastąpione przez death runy. Warto też wspomnieć o spellu Blood Tap z 1 minutowym cooldownem (lub 30-sekundowym jeśli gramy w blood i wybierzemy odpowiedni talent), który aktywuje blood rune i przez 20 sekund zamienia aktywne blood runy w death runy.



Teraz przejdźmy do zmian w ostanich buildach na PTR/becie. Niechce was martwić ale są to głównie nerfy.


Death Knight
Frost
•Rune Strike now scales from 15% of Attack Power, down from 20%.

•Icebound Fortitude now reduces damage taken by 20%, down from 30%. Cooldown increased from 2 min to 3 min.

Unholy
•Mastery: Blightcaller
now increases damage done by your diseases by 40%, up from 32%. Each point of Mastery increases disease damage by an additional 5%, up from 4%.
Death Knight
Blood
•Death Pact
now heals the Death Knight for 25% of his/her maximum health, down from 40%.

Glyphs
•Rune Tap
now heals your party for 5% of their maximum health, down from 10%.



Jak widać powyższe zmiany to głównie nerfy do skilli zwiększających naszą przeżywalność (czyli ból zadany głównie tankom i graczom pvp). Niby są to zmiany spowodowane nowym health poolem w cata i z nowym hp nie bedą zbytnio odczuwalne ale i tak są to nerfy. IF dostał poważnego nerfa o aż 10% i na dodatek ma teraz zwiększony CD o 1 min. Rune Strike scaluje się teraz słabiej z AP i zadaje mniej dmg co równa się jeszcze mniejszemu generowaniu threata niż teraz. Death pact przywraca teraz mniej HP. To samo tyczy się glyphu rune tap'a. Jedynym buffem dla DK w ostatnich wersjach gry jest zwiększenie dmg dieseasów z mastery dla unholy. Imo buff jak najbardziej uzasadniony i zasłużony, bo na chwile obecną mastery dla unholy possysa i nie opłaca się w nie wogóle reforgować.


Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć, że liczba odwiedzin bloga przekroczyła już magiczną cyfrę czterech tysięcy! Keep it up!

poniedziałek, 11 października 2010

Runy - Zmiana, Blood - Tylko dla Tanka, Runic Empowerment

Death Knight
Runes
•The way in which runes regenerate has been changed. Rather than each rune type (Blood, Frost, Unholy) regenerating simultaneously, they now fill sequentially. For example, if you use two Blood runes, then the first rune will fill up before the second one starts to fill up. You essentially have three sets of runes filling every 10 seconds instead of six individual runes filling every 10 seconds. This allows the death knight rotation to be more forgiving, so that the player can take advantage of things like ability procs or respond to movement. This system makes it a little easier to get back on track without six separate runes now "out of sync" from the standard rotation.





Obecnie, runy regenerują się natychmiastowo po ich użyciu czyli jak np. użyjemy 2 Blood Strike'i, 2 Blood runy regenerują się w tym samym momencie. Teraz, po użyciu 2 Blood Strikeów, druga Blood Runa nie zacznie się regenerować do momentu aż nie załaduje się pierwsza. To samo dotyczny frost/unholy run. Jeśli po użyciu 2x BS użyjemy np 2 Unholy Runy na 2x Scourge Strike, 1 unholy runa zacznie się regenerować razem z pierwszą blood rune, druga natomiast dopiero w momencie kiedy ta 1 się zregeneruje. Będziemy mieli 3 różne runy regenerujące się co 10 sek w tym samym momencie. Innymi słowy, runy powinny być teraz łatwiejsze do ogarnięcia!





Death Knight
You're a Bloody Tank
•The time has come to dedicate a death knight talent tree to tanking, and that is what is in store for the Blood tree. We felt that we could offer a more focused and polished tanking tree rather than having to scatter similar tools throughout the trees. This also allows us to really focus the other trees into more flavorful damage-dealing specializations.





Aż mi się łezka w oku zakręciła, prawie rok czasu przegrałem w tym nieszczęsnym blood specu jako DPS. :<





Death Knight
Runic Empowerment
•This mechanic allows for runes which were on cooldown to instantly activate, which prevents the rotation from becoming too predictable and boring.



Oj, popsuje to rotacje, popsuje. Ale generalnie bardzo fajny skill.

Nowy Rune Strike

Death Knight

Rune Strike

We changed Rune Strike to: after a dodge or parry or whenever you are in Blood Presence.

We can use RS any time we have 20 RP if we are in blood presence, No cd other then GCD. No need for avoidance to light it up.

Correct. (Source)





Szkoda, bo Rune Strike na niektórych encounterach bardzo ładnie podnosił overall DPS (np. na takim marrowgarze). RS wsadzało się w macra swoich strike'ów i pięknie critował po 10k+, a co to jest 20 RP jak i tak często ma się dumpy i RP się najzwyczajniej marnuje.

W sumie jak popatrzymy na tą zmianę obiektywnie, jest ona jak najbardziej uzasadniona. RS od początku był zaplanowany wyłącznie dla tanków, używanie go np. w PvP na biednych rogalach albo w PvE dla podniesienia DPSu było raczej nie zaplanowane przez Blizza. Teraz, kiedy użycie RS jest możliwe jedynie w presencji do tankowania sytuacja powinna się poprawić.